Guias / Mods
Como adicionar mods da Steam Workshop a um servidor de Project Zomboid
Os mods são o que mantém o Knox County interessante muito depois de você ter saqueado todos os galpões de Muldraugh. A Steam Workshop hospeda milhares de mods de Project Zomboid, como novos mapas, veículos, armas, profissões e correções de qualidade de vida, e um servidor dedicado pode rodar todos eles, no Build 42 ou no Build 41. Este guia explica como adicionar mods da Workshop com o Gerenciador de Mods do painel Flux, por que a ordem de carregamento importa, em que os mods de mapa são diferentes, como fica a edição manual equivalente no servertest.ini e como consertar os mods que teimam em não carregar.
Os dois IDs que todo mod de Project Zomboid tem
Quase todo problema que as pessoas enfrentam com mods de servidor de Project Zomboid vem de uma mesma confusão, então vale esclarecê-la antes de tudo. Todo mod da Workshop tem dois identificadores diferentes:
- O Workshop ID: o número longo no final da URL da Steam Workshop (a parte
?id=). Ele identifica o item da Workshop que o servidor precisa baixar. - O Mod ID: um nome de texto curto escolhido pelo autor do mod (algo como
ExampleModName). Ele identifica o mod que o jogo deve carregar.
A configuração do seu servidor precisa de ambas, em duas linhas separadas do servertest.ini. A linha WorkshopItems= recebe os IDs numéricos da Workshop, para que o servidor saiba o que baixar da Steam. A linha Mods= recebe os Mod IDs em texto, para que o jogo saiba o que realmente ativar. Um único item da Workshop pode até conter vários Mod IDs, e é por isso que um mod pode baixar perfeitamente e mesmo assim não fazer nada no jogo.
O jeito fácil: o Gerenciador de Mods do painel
Todo servidor de Project Zomboid implantado na Flux vem com um Gerenciador de Mods da Steam Workshop no painel web, criado justamente para eliminar essa armadilha dos dois IDs. Você cola um Link da Steam Workshop ou apenas o ID numérico, o Gerenciador de Mods resolve o Mod ID e o Workshop ID automaticamente e grava ambas as listas WorkshopItems e Mods no servertest.ini para você. Sem SSH, sem caçar arquivos, sem copiar textos da descrição de um mod.
- Abra o mod na Steam Workshop e copie a URL da página no seu navegador (ou apenas o ID numérico no final dela).
- Abra o Gerenciador de Mods no seu painel Flux.
- Cole o link ou o ID e adicione-o. O Mod ID e o Workshop ID são resolvidos e as duas listas de configuração são atualizadas para você.
- Verifique a ordem de carregamento: arraste dependências e frameworks para acima dos mods que dependem deles.
- Adicione o nome do mapa à linha
Map=se você adicionou um mod de mapa (mais sobre isso abaixo). - Reinicie o servidor. Os itens da Workshop são baixados nos próximos reinícios e, quando estiverem no disco, os mods são carregados.
Repita para quantos mods quiser. O restante do painel, como o gerenciador de arquivos, o editor de configuração, o console Source RCON e os backups, fica ao lado, então você pode verificar um log ou reverter um save sem sair do navegador.
Por que a ordem de carregamento importa
O Project Zomboid carrega os mods na ordem em que aparecem na lista Mods=, da esquerda para a direita, e os mods posteriores substituem os anteriores quando dois mods mexem no mesmo script, item ou textura. Isso torna a ordem uma configuração real, e não apenas estética. Três regras cobrem a maioria dos casos:
- Dependências e frameworks vêm primeiro. Se um mod disser "requer X" na descrição da Workshop, X precisa aparecer antes na lista. Uma dependência carregada depois do mod que depende dela é o motivo mais comum de um mod aparecer como instalado, mas não fazer nada.
- Patches e correções de compatibilidade vão por último. Um patch que concilia dois mods precisa ser carregado depois de ambos, senão não há nada para corrigir.
- Mantenha a ordem estável. Depois que um mundo foi gerado com determinada ordem, trocar mapas ou mods de overhaul no meio do save pode corromper chunks. Feche sua lista de mods antes de começar uma partida longa.
Quando dois mods realmente entram em conflito, ambos substituindo o mesmo item original, vence o que estiver mais abaixo na lista. Se um mod não se comporta como descrito na página da Workshop, mudar a posição dele na ordem é a primeira coisa a tentar.
Mods precisam de um reinício (e muitas vezes de dois)
Adicionar um mod não surte efeito na hora. O servidor precisa buscar o item da Workshop na Steam, e essa busca acontece durante a inicialização, o que significa os mods são baixados nos próximos reinícios, e não instantaneamente. É totalmente normal que um mod recém-adicionado esteja faltando após o primeiro reinício e apareça após o segundo: na primeira inicialização os arquivos entraram na fila e foram baixados, e na segunda eles foram carregados de fato. Dê um tempo ao servidor, reinicie de novo e verifique o log antes de presumir que algo está quebrado. Avise também seus jogadores, para que ninguém entre em pânico se o novo mapa ainda não estiver lá.
Mods de mapa são um caso especial
Mods de mapa precisam de um passo extra que os outros tipos de mod não exigem. Adicionar o Workshop ID e o Mod ID faz o servidor baixar e ativar o mod, mas o Project Zomboid ainda não usará o novo terreno a menos que o mapa seja adicionado à linha Map= em servertest.ini. Essa linha é uma lista de nomes de pastas de mapas separados por ponto e vírgula, e o mapa original deve permanecer no fim dela:
Map=MyCustomMap;Muldraugh, KY
O nome que você adiciona é o nome da pasta do mapa, que o autor do mod normalmente informa na página da Workshop. Não é necessariamente o Mod ID, nem necessariamente o nome de exibição mostrado no jogo. Mapas personalizados ficam antes Muldraugh, KY, que representa o mapa base do jogo e serve como alternativa para tudo o que os mapas personalizados não cobrem. Empilhar vários mods de mapa funciona, mas mapas sobrepostos vão disputar as mesmas células: verifique a página da Workshop de cada mapa para ver as coordenadas antes de combiná-los. Como em qualquer mudança de mapa, adicionar ou remover um mod de mapa em um mundo existente pode deixar emendas estranhas onde os jogadores já exploraram, então o ideal é fazer isso em um save novo.
Fazendo manualmente: editando o servertest.ini
Vale saber o que o Gerenciador de Mods faz por trás dos panos, tanto para servidores hospedados por conta própria quanto para resolver problemas. Abra servertest.ini no editor de configuração do painel (ou pelo gerenciador de arquivos) e você encontrará três linhas relevantes:
WorkshopItems=2169435993;2392709985: IDs numéricos da Workshop separados por ponto e vírgula. Esta é a lista de download.Mods=ModIdOne;ModIdTwo: Mod IDs em texto separados por ponto e vírgula, na ordem de carregamento. Esta é a lista de ativação.Map=MyCustomMap;Muldraugh, KY: nomes de pastas de mapas separados por ponto e vírgula, necessários apenas para mods de mapa.
Todo mod que você quiser precisa aparecer em ambas, nas duas primeiras linhas. Salve o arquivo, reinicie o servidor, e o comportamento será idêntico ao do Gerenciador de Mods: você apenas fez a busca de IDs manualmente. A edição manual é exatamente onde acontecem os erros clássicos: colar um Workshop ID em Mods=, esquecer uma das duas listas ou deixar um ponto e vírgula sobrando no fim da linha.
Solução de problemas: mods que não carregam
O mod está na lista, mas nada mudou
Verifique se a linha Mods= contém o Mod ID, e não o ID numérico da Workshop. Um Mod ID incorreto é a causa número um. O log do servidor cita cada mod ao carregá-lo, então compare o que o log diz que foi carregado com o que você esperava. Confirme também que o mod terminou de baixar; se ele passou por apenas um reinício, reinicie novamente.
Jogadores são expulsos ou veem uma incompatibilidade de mods ao entrar
O servidor envia sua lista de mods aos clientes que se conectam, mas os clientes ainda precisam dos próprios arquivos do mod. Cada jogador deve assinar os mesmos mods na Steam Workshop e deixar a Steam terminar de baixar antes de se conectar. Se um jogador estiver sem um mod, ou com uma cópia antiga dele, será recusado enquanto os demais jogam normalmente. Veja como jogar multiplayer com amigos para o fluxo completo de entrada, ou como corrigir "o arquivo não corresponde ao que está no servidor" quando a recusa citar um arquivo específico.
Tudo quebrou depois que um mod foi atualizado
Os mods da Workshop são atualizados no cronograma do autor, e uma atualização no meio da sessão gera um versão incompatível: o cliente tem os arquivos novos, mas o servidor em execução ainda tem os antigos. A solução é reiniciar o servidor para que ele baixe a versão atual, e pedir que os jogadores verifiquem se os downloads na Steam foram concluídos. Reiniciar o servidor depois de uma onda de atualizações da Workshop, e antes de uma sessão, evita muita confusão. Faça um backup antes; o painel já tem backup e restauração integrados.
Falta uma dependência
Muitos mods dependem de um mod de framework. Se a página da Workshop listar itens necessários, adicione todos eles e coloque-os antes na ordem de carregamento. O log do servidor normalmente reclama de um script ou tabela ausente quando uma dependência não está presente.
Dê um lugar para seus mods rodarem
Mods consomem muita memória. Um mundo Build 42 original fica bem dentro do 6 GB de RAM, 3 núcleos de CPU e 20 GB de SSD do plano de entrada Build 42 (o Build 41 exige menos, então o plano de entrada dele é 4 GB, 2 núcleos e 15 GB), mas uma lista longa de mods, especialmente com mapas personalizados grandes, pede mais folga em qualquer build. Os planos vão até 32 slots (32 jogadores é o limite), o Build 41 começa em $4.99/mês, e os preços atuais do Build 42 estão em seção de preços. Todo plano inclui recursos dedicados, proteção DDoS, o Gerenciador de Mods e a escolha entre mais de 50 regiões. Veja requisitos do servidor para saber como as especificações se traduzem em número de jogadores, ou guia de configuração se o seu servidor ainda não estiver no ar. Prefere a visão completa de por que a rede é construída dessa forma? Leia por que hospedamos em uma nuvem descentralizada.
FAQ
Como adiciono mods da Steam Workshop a um servidor de Project Zomboid?
Abra o Gerenciador de Mods no seu painel Flux e cole o link da Steam Workshop ou o ID numérico da Workshop. O Mod ID e o Workshop ID são resolvidos automaticamente e gravados nas listas WorkshopItems e Mods no servertest.ini. Reinicie o servidor e os mods são baixados nos próximos reinícios.
Por que meu mod de Project Zomboid não carrega?
Na maioria das vezes, o problema é um Mod ID incorreto (a lista Mods= precisa do Mod ID, e não do Workshop ID), um mod que ainda não terminou de baixar, uma dependência ausente ou a ordem de carregamento errada. Mods de mapa também precisam do nome do mapa na linha Map=.
Os jogadores também precisam assinar os mods?
Sim. O servidor envia sua lista de mods aos clientes que se conectam, mas cada jogador ainda precisa dos arquivos localmente. Assine na Steam Workshop, deixe a Steam baixar e depois entre.
A ordem de carregamento importa?
Sim. Os mods são carregados na ordem da lista e os posteriores substituem os anteriores, então dependências e frameworks devem vir primeiro e os patches de compatibilidade por último.
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