Requisitos del servidor de BeamMP

Un servidor de BeamMP es diminuto: retransmite los coches de los jugadores entre sí y no guarda ningún mundo propio. Estas son las cifras que medimos y lo que crece a partir de ahí.

Memoria y CPU

BeamMP-Server 3.9.3 estuvo en reposo con entre 13 y 25 MB de memoria y alrededor del 1% de un núcleo de CPU en nuestras pruebas, con dos plugins Lua cargados en lo alto de ese rango. El programa en sí es una descarga de 12 MB. No hay mundo de juego en el servidor: ni archivos de mapa ni física.

Lo que crece es el tráfico. El servidor reenvía las actualizaciones de cada coche a todos los demás jugadores, así que el trabajo aumenta con jugadores por coches, no solo con jugadores. Los plugins de Lua añaden su parte, y también los jugadores que descargan mods. No hemos medido un servidor lleno bajo carga, así que los planes de abajo están dimensionados con margen y no según un límite probado.

PlanUso típicoRAMCPUAlmacenamiento
10 jugadoresAmigos paseando, chocando y compitiendo1 GB0.5 vCore10 GB
20 jugadoresUn servidor de comunidad con mods1.5 GB1 vCore20 GB
40 jugadoresUn servidor público muy concurrido, con grandes packs de mods y plugins2 GB1.5 vCores40 GB

Disco

El disco es para los mods. Un servidor sin mods casi no necesita nada; la mitad de los servidores públicos de BeamMP que revisamos el 2026-10-18 tenía más de 1.4 GB de mods. Por eso los planes más grandes tienen más almacenamiento.

Red

  • Un solo puerto, 30814 por defecto, para TCP (conexión de jugadores, descargas de mods) y UDP (actualizaciones de los coches).
  • Cada mod activado lo descarga cada jugador desde el servidor al unirse: un paquete grande de mods es ancho de banda de subida gastado en cada jugador nuevo.
  • IPv4: BeamMP aún no admite IPv6.

Preguntas frecuentes

¿Cuánta RAM necesita un servidor de BeamMP?

Muy poca: de 13 a 25 MB en reposo en nuestras pruebas. Los plugins y muchos jugadores con muchos coches la aumentan; los planes dan de 1 a 2 GB de margen.

¿Qué puerto usa BeamMP?

30814 por defecto, tanto en TCP como en UDP.

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