Guías / Mods
Cómo añadir mods de Steam Workshop a un servidor de Project Zomboid
Los mods son lo que mantiene interesante el condado de Knox mucho después de haber saqueado todos los almacenes de Muldraugh. Steam Workshop aloja miles de mods de Project Zomboid (mapas nuevos, vehículos, armas, profesiones, mejoras de calidad de vida) y un servidor dedicado puede ejecutarlos todos, en Build 42 o Build 41. Esta guía explica cómo añadir mods de Workshop con el Gestor de mods del panel de Flux, por qué importa el orden de carga, en qué se diferencian los mods de mapa, cómo es la edición manual equivalente de servertest.ini y cómo arreglar los mods que se niegan a cargar.
Los dos IDs que tiene todo mod de Project Zomboid
Casi todos los problemas que se encuentran con los mods de servidor de Project Zomboid vienen de una misma confusión, así que conviene aclararla antes que nada. Cada mod de Workshop tiene dos identificadores distintos:
- El Workshop ID: el número largo al final de la URL de Steam Workshop (la parte
?id=). Identifica el elemento de Workshop que el servidor debe descargar. - El Mod ID: un nombre de texto corto elegido por el autor del mod (algo como
ExampleModName). Identifica el mod que el juego debe cargar.
La configuración de tu servidor necesita las dos, en dos líneas distintas de servertest.ini. La línea WorkshopItems= lleva los Workshop IDs numéricos, para que el servidor sepa qué descargar de Steam. La línea Mods= lleva los Mod IDs de texto, para que el juego sepa qué activar de verdad. Un solo elemento de Workshop puede incluso contener varios Mod IDs, y por eso un mod puede descargarse perfectamente y aun así no hacer nada en el juego.
La forma fácil: el Gestor de mods del panel
Todo servidor de Project Zomboid desplegado en Flux incluye un Gestor de mods de Steam Workshop en el panel web, y existe precisamente para eliminar esa trampa de los dos IDs. Pegas un enlace de Steam Workshop o solo el ID numérico y el Gestor de mods resuelve el Mod ID y el Workshop ID automáticamente; luego escribe en las dos, la lista WorkshopItems y la lista Mods de servertest.ini, por ti. Sin SSH, sin buscar archivos, sin copiar cadenas de la descripción de un mod.
- Abre el mod en Steam Workshop y copia la URL de la página desde tu navegador (o solo el ID numérico del final).
- Abre el Gestor de mods en tu panel de Flux.
- Pega el enlace o el ID y añádelo. El Mod ID y el Workshop ID se resuelven y ambas listas de configuración se actualizan por ti.
- Comprueba el orden de carga: arrastra las dependencias y los frameworks por encima de los mods que dependen de ellos.
- Añade el nombre del mapa a la línea
Map=si añadiste un mod de mapa (más sobre esto abajo). - Reinicia el servidor. Los elementos de Workshop se descargan en los próximos reinicios, y una vez que están en disco, los mods se cargan.
Repite con tantos mods como quieras. El resto del panel (gestor de archivos, editor de configuración, consola Source RCON, copias de seguridad) está a su lado, así que puedes revisar un registro o revertir una partida sin salir del navegador.
Por qué importa el orden de carga
Project Zomboid carga los mods en el orden en que aparecen en la lista Mods=, de izquierda a derecha, y los mods posteriores sustituyen a los anteriores cuando dos mods tocan el mismo script, objeto o textura. Eso convierte el orden en un ajuste real, no cosmético. Tres reglas cubren la mayoría de los casos:
- Las dependencias y los frameworks van primero. Si un mod dice «requires X» en su descripción de Workshop, X debe aparecer antes en la lista. Una dependencia cargada después de lo que depende de ella es la razón más común por la que un mod aparece instalado pero no hace nada.
- Los parches y las correcciones de compatibilidad van al final. Un parche que concilia dos mods tiene que cargarse después de ambos, o no tendrá nada que parchear.
- Mantén el orden estable. Una vez que se ha generado un mundo con un orden determinado, cambiar mapas o mods de revisión general a mitad de partida puede corromper chunks. Fija tu lista de mods antes de empezar una partida larga.
Cuando dos mods entran realmente en conflicto, ambos reemplazando el mismo objeto vanilla, gana el que está más abajo en la lista. Si un mod no se comporta como describe su página de Workshop, moverlo en el orden es lo primero que debes probar.
Los mods necesitan un reinicio (y a menudo dos)
Añadir un mod no surte efecto al instante. El servidor tiene que obtener el elemento de Workshop desde Steam, y esa descarga ocurre durante el arranque, lo que significa los mods se descargan en los próximos reinicios, no al instante. Es completamente normal que un mod recién añadido falte tras el primer reinicio y aparezca tras el segundo: el primer arranque puso en cola y descargó los archivos, y el segundo los cargó de verdad. Dale un momento al servidor, reinícialo otra vez y revisa el registro antes de suponer que algo está roto. Avisa también a tus jugadores, para que nadie se asuste si el mapa nuevo aún no está.
Los mods de mapa son un caso especial
Los mods de mapa necesitan un paso extra que los demás tipos de mod no necesitan. Añadir el Workshop ID y el Mod ID hace que el servidor descargue y active el mod, pero Project Zomboid seguirá sin usar el terreno nuevo a menos que el mapa se añada a la línea Map= de servertest.ini. Esa línea es una lista de nombres de carpetas de mapa separados por punto y coma, y el mapa vanilla debe quedar al final:
Map=MyCustomMap;Muldraugh, KY
El nombre que añades es el nombre de carpeta del mapa, que el autor del mod normalmente indica en la página de Workshop; no es necesariamente el Mod ID ni el nombre bonito que se muestra en el juego. Los mapas personalizados van antes de Muldraugh, KY, que representa el mapa del juego base y actúa como reserva para todo lo que los mapas personalizados no cubren. Apilar varios mods de mapa funciona, pero los mapas que se solapan pelearán por las mismas celdas: revisa la página de Workshop de cada mapa para ver sus coordenadas antes de combinarlos. Como con cualquier cambio de mapa, añadir o quitar un mod de mapa en un mundo existente puede dejar costuras raras donde los jugadores ya han explorado, así que lo mejor es hacerlo en una partida nueva.
A mano: editar servertest.ini
Conviene saber qué hace el Gestor de mods por debajo, tanto para servidores autoalojados como para resolver problemas. Abre servertest.ini en el editor de configuración del panel (o desde el gestor de archivos) y encontrarás tres líneas relevantes:
WorkshopItems=2169435993;2392709985: Workshop IDs numéricos separados por punto y coma. Esta es la lista de descarga.Mods=ModIdOne;ModIdTwo: Mod IDs de texto separados por punto y coma, en orden de carga. Esta es la lista de activación.Map=MyCustomMap;Muldraugh, KY: nombres de carpetas de mapa separados por punto y coma, necesario solo para los mods de mapa.
Todo mod que quieras debe aparecer en las dos, la primera y la segunda línea. Guarda el archivo, reinicia el servidor y el comportamiento es idéntico al de usar el Gestor de mods: solo has hecho a mano la búsqueda de IDs. La edición manual es justo donde ocurren los errores clásicos: pegar un Workshop ID en Mods=, olvidar una de las dos listas o dejar un punto y coma sobrante al final de la línea.
Solución de problemas: mods que no se cargan
El mod está en la lista pero no cambió nada
Comprueba que la línea Mods= contiene el Mod ID, no el Workshop ID numérico: un Mod ID que no coincide es la causa número uno. El registro del servidor nombra cada mod al cargarlo, así que compara lo que el registro dice que cargó con lo que esperabas. Confirma también que el mod haya terminado de descargarse; si solo ha pasado por un reinicio, reinicia otra vez.
Los jugadores son expulsados o ven un desajuste de mods al unirse
El servidor envía su lista de mods a los clientes que se conectan, pero los clientes siguen necesitando los archivos del mod. Todos los jugadores deben suscribirse a los mismos mods en Steam Workshop y dejar que Steam termine de descargar antes de conectarse. Si a un jugador le falta un mod, o tiene una copia antigua, será rechazado mientras todos los demás juegan sin problema. Consulta cómo jugar en multijugador con amigos para ver el proceso completo de unión, o cómo solucionar «file does not match the one on the server» cuando el rechazo nombre un archivo concreto.
Todo dejó de funcionar tras actualizarse un mod
Los mods de Workshop se actualizan según el calendario de su autor, y una actualización a mitad de sesión produce un desajuste de versión: el cliente tiene los archivos nuevos y el servidor en marcha aún tiene los antiguos. La solución es reiniciar el servidor para que descargue la versión actual y pedir a los jugadores que verifiquen que sus descargas de Steam han terminado. Reiniciar el servidor después de una oleada de actualizaciones de Workshop, y antes de una sesión, evita mucha confusión. Haz primero una copia de seguridad; el panel tiene copia de seguridad y restauración integradas.
Falta una dependencia
Muchos mods dependen de un mod framework. Si la página de Workshop lista elementos requeridos, añade todos y colócalos antes en el orden de carga. El registro del servidor suele quejarse de un script o una tabla que faltan cuando no hay una dependencia.
Dale a tus mods un lugar donde ejecutarse
Los mods consumen mucha memoria. Un mundo vanilla de Build 42 funciona bien con 6 GB de RAM, 3 núcleos de CPU y 20 GB de SSD del plan de entrada de Build 42 (Build 41 pide menos, así que su plan de entrada es 4 GB, 2 núcleos y 15 GB), pero una lista larga de mods, sobre todo con mapas personalizados grandes, necesita más margen en cualquiera de las dos versiones. Los planes llegan hasta 32 slots (32 jugadores es el máximo); Build 41 empieza en $4.99/mo, y los precios actuales de Build 42 están en la sección de precios. Todos los planes incluyen recursos dedicados, protección DDoS, el Gestor de mods y 50+ regiones entre las que elegir. Consulta los requisitos del servidor para ver cómo se relacionan las especificaciones con el número de jugadores, o la guía de configuración si tu servidor aún no está en marcha. ¿Prefieres ver el panorama completo de por qué la red está construida así? Lee por qué alojamos en una nube descentralizada.
Preguntas frecuentes
¿Cómo añado mods de Steam Workshop a un servidor de Project Zomboid?
Abre el Gestor de mods en tu panel de Flux y pega el enlace de Steam Workshop o el Workshop ID numérico. El Mod ID y el Workshop ID se resuelven automáticamente y se escriben en las listas WorkshopItems y Mods de servertest.ini. Reinicia el servidor y los mods se descargan en los próximos reinicios.
¿Por qué no se carga mi mod de Project Zomboid?
Lo más habitual: un Mod ID que no coincide (la lista Mods= necesita el Mod ID, no el Workshop ID), un mod que no ha terminado de descargarse, una dependencia que falta o un orden de carga incorrecto. Los mods de mapa también necesitan su nombre de mapa en la línea Map=.
¿Los jugadores también tienen que suscribirse a los mods?
Sí. El servidor envía su lista de mods a los clientes que se conectan, pero cada jugador sigue necesitando los archivos localmente. Suscríbete en Steam Workshop, deja que Steam descargue y únete.
¿Importa el orden de carga?
Sí. Los mods se cargan en el orden de la lista y los posteriores sustituyen a los anteriores, así que las dependencias y los frameworks deben ir primero y los parches de compatibilidad al final.
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