Guide / Mod
Come aggiungere mod della Steam Workshop a un server di Project Zomboid
Sono le mod a mantenere Knox County interessante molto tempo dopo che hai saccheggiato ogni magazzino di Muldraugh. La Steam Workshop ospita migliaia di mod per Project Zomboid (nuove mappe, veicoli, armi, professioni, correzioni di qualità della vita), e un server dedicato può farle girare tutte, su Build 42 o Build 41. Questa guida spiega come aggiungere mod della Workshop con il Gestore mod della dashboard Flux, perché l'ordine di caricamento conta, in cosa differiscono le mod di mappa, come appare la modifica manuale equivalente di servertest.ini e come sistemare le mod che si ostinano a non caricarsi.
I due ID che ogni mod di Project Zomboid possiede
Quasi ogni problema che la gente incontra con le mod del server di Project Zomboid nasce da una stessa confusione, quindi è utile chiarirla prima di tutto il resto. Ogni mod della Workshop ha due identificatori diversi:
- L'ID della Workshop: il lungo numero alla fine dell'URL della Steam Workshop (la parte
?id=). Identifica l'elemento della Workshop che il server deve scaricare. - L'ID della mod: un nome testuale breve scelto dall'autore della mod (qualcosa come
ExampleModName). Identifica il mod che il gioco deve caricare.
La configurazione del tuo server richiede entrambe, in due righe separate di servertest.ini. La riga WorkshopItems= accetta gli ID numerici della Workshop, così il server sa cosa scaricare da Steam. La riga Mods= accetta gli ID testuali delle mod, così il gioco sa cosa abilitare davvero. Un singolo elemento della Workshop può persino contenere più ID di mod: ecco perché una mod può scaricarsi perfettamente e non fare nulla in gioco.
La via facile: il Gestore mod della dashboard
Ogni server di Project Zomboid distribuito su Flux include un Gestore mod della Steam Workshop nella dashboard web, ed esiste proprio per eliminare questa trappola dei due ID. Incolli un Link della Steam Workshop o solo l'ID numerico, e il Gestore mod risolve il ID della mod e l'ID della Workshop automaticamente, poi scrive per te entrambe le liste WorkshopItems e Mods in servertest.ini. Nessun SSH, nessuna ricerca di file, nessuna copia di stringhe dalla descrizione di una mod.
- Apri la mod sulla Steam Workshop e copia l'URL della pagina dal browser (oppure solo l'ID numerico alla fine).
- Apri il Gestore mod nella tua dashboard Flux.
- Incolla il link o l'ID e aggiungila. L'ID della mod e l'ID della Workshop vengono risolti, e le due liste di configurazione vengono aggiornate per te.
- Controlla l'ordine di caricamento: trascina dipendenze e framework sopra le mod che ne dipendono.
- Aggiungi il nome della mappa nella riga
Map=se hai aggiunto una mod di mappa (più avanti i dettagli). - Riavvia il server. Gli elementi della Workshop si scaricano nei successivi due riavvii e, una volta su disco, le mod si caricano.
Ripeti per tutte le mod che vuoi. Il resto della dashboard (gestore file, editor della configurazione, console Source RCON, backup) è accanto, così puoi controllare un log o ripristinare un salvataggio senza uscire dal browser.
Perché conta l'ordine di caricamento
Project Zomboid carica le mod nell'ordine in cui compaiono nella lista Mods=, da sinistra a destra, e le mod successive sovrascrivono quelle precedenti quando due mod toccano lo stesso script, oggetto o texture. Quindi l'ordine è un'impostazione reale, non estetica. Tre regole coprono la maggior parte dei casi:
- Dipendenze e framework vanno per primi. Se una mod dice «requires X» nella descrizione della Workshop, X deve comparire prima nella lista. Una dipendenza caricata dopo la mod che la usa è il motivo più comune per cui una mod risulta installata ma non fa nulla.
- Patch e correzioni di compatibilità vanno per ultime. Una patch che concilia due mod deve caricarsi dopo entrambe, altrimenti non ha nulla da correggere.
- Mantieni stabile l'ordine. Una volta che un mondo è stato generato con un certo ordine, mescolare le mappe o le mod di overhaul a salvataggio in corso può corrompere i chunk. Stabilisci la lista delle mod prima di iniziare una partita lunga.
Quando due mod entrano davvero in conflitto, entrambe sostituiscono lo stesso oggetto vanilla, e vince quella più in basso nella lista. Se una mod non si comporta come descritto nella sua pagina della Workshop, spostarla nell'ordine è la prima cosa da provare.
Le mod richiedono un riavvio (e spesso due)
Aggiungere una mod non ha effetto in tempo reale. Il server deve recuperare l'elemento della Workshop da Steam, e quel recupero avviene durante l'avvio, il che significa le mod si scaricano nei successivi due riavvii, non istantaneamente. È del tutto normale che una mod appena aggiunta manchi dopo il primo riavvio e sia presente dopo il secondo: il primo avvio ha messo in coda e scaricato i file, il secondo li ha effettivamente caricati. Dai al server un momento, riavvia di nuovo e controlla il log prima di supporre che qualcosa sia rotto. Avvisa anche i giocatori, così nessuno va nel panico se la nuova mappa non c'è ancora.
Le mod di mappa sono un caso speciale
Le mod di mappa richiedono un passaggio in più che nessun altro tipo di mod richiede. Aggiungere l'ID della Workshop e l'ID della mod fa sì che il server scarichi e abiliti la mod, ma Project Zomboid non userà il nuovo terreno finché la mappa non viene aggiunta alla riga Map= in servertest.ini. Quella riga è un elenco di nomi di cartelle di mappe separati da punto e virgola, e la mappa vanilla deve restare alla fine:
Map=MyCustomMap;Muldraugh, KY
Il nome che aggiungi è il nome della cartella della mappa, che l'autore della mod di solito indica nella pagina della Workshop: non è necessariamente l'ID della mod né necessariamente il nome carino mostrato nel gioco. Le mappe personalizzate vanno prima di Muldraugh, KY, che rappresenta la mappa del gioco base e funziona da ripiego per tutto ciò che le mappe personalizzate non coprono. Impilare più mod di mappa funziona, ma le mappe sovrapposte si contendono le stesse celle: controlla le coordinate sulla pagina della Workshop di ciascuna mappa prima di combinarle. Come per ogni modifica alla mappa, aggiungere o rimuovere una mod di mappa su un mondo esistente può lasciare strane giunture dove i giocatori hanno già esplorato, quindi è meglio farlo su un salvataggio nuovo.
Farlo a mano: modificare servertest.ini
Conviene sapere cosa fa il Gestore mod sotto il cofano, sia per i server self-hosted sia per la risoluzione dei problemi. Apri servertest.ini nell'editor della configurazione della dashboard (o tramite il gestore file) e troverai tre righe rilevanti:
WorkshopItems=2169435993;2392709985: ID numerici della Workshop separati da punto e virgola. Questa è la lista di download.Mods=ModIdOne;ModIdTwo: ID testuali delle mod separati da punto e virgola, nell'ordine di caricamento. Questa è la lista di abilitazione.Map=MyCustomMap;Muldraugh, KY: nomi delle cartelle delle mappe separati da punto e virgola, necessari solo per le mod di mappa.
Ogni mod che vuoi deve essere presente in entrambe (prima e seconda riga). Salva il file, riavvia il server: il comportamento è identico a usare il Gestore mod, hai solo fatto la ricerca degli ID a mano. La modifica manuale è esattamente il punto in cui capitano gli errori classici: incollare un ID della Workshop in Mods=, dimenticare una delle due liste o lasciare un punto e virgola in fondo alla riga.
Risoluzione dei problemi: mod che non si caricano
La mod è nella lista ma non è cambiato nulla
Controlla che la riga Mods= contenga ID della mod, non l'ID numerico della Workshop: un ID della mod sbagliato è la causa numero uno. Il log del server indica ogni mod mentre si carica, quindi confronta ciò che il log dice di aver caricato con ciò che ti aspettavi. Verifica anche che la mod abbia finito di scaricarsi: se è passata solo da un riavvio, riavvia di nuovo.
I giocatori vengono espulsi o vedono una discrepanza di mod all'ingresso
Il server invia la sua lista di mod ai client che si connettono, ma anche i client hanno bisogno dei file delle mod stessi. Ogni giocatore deve iscriversi alle stesse mod sulla Steam Workshop e lasciare che Steam finisca il download prima di connettersi. Se a un giocatore manca una mod, oppure ne ha una copia vecchia, viene rifiutato mentre tutti gli altri giocano senza problemi. Vedi come giocare in multiplayer con gli amici per l'intero flusso di ingresso, oppure come correggere «file does not match the one on the server» quando il rifiuto indica un file specifico.
Tutto si è rotto dopo l'aggiornamento di una mod
Le mod della Workshop si aggiornano secondo il calendario dell'autore, e un aggiornamento a metà sessione produce un disallineamento di versione: il client ha i nuovi file, il server in esecuzione ha ancora quelli vecchi. La soluzione è riavviare il server così recupera la versione attuale, e far verificare ai giocatori che i download Steam siano completi. Riavviare il server dopo un'ondata di aggiornamenti della Workshop, e prima di una sessione, evita molta confusione. Fai prima un backup: la dashboard ha backup e ripristino integrati.
Manca una dipendenza
Molte mod dipendono da una mod framework. Se la pagina della Workshop elenca elementi richiesti, aggiungili tutti e posizionali prima nell'ordine di caricamento. Il log del server di solito segnala uno script o una tabella mancante quando una dipendenza è assente.
Dai alle tue mod un posto dove girare
Le mod consumano molta memoria. Un mondo vanilla Build 42 sta bene nel piano base Build 42 con 6 GB di RAM, 3 core CPU e 20 GB di SSD (la Build 41 ne chiede meno, quindi il suo piano base è 4 GB, 2 core e 15 GB), ma una lunga lista di mod, specialmente con mappe personalizzate grandi, vuole più margine su entrambe le build. I piani arrivano fino a 32 slot (32 giocatori è il massimo): la Build 41 parte da $4.99/mese, e i prezzi attuali della Build 42 sono nella sezione dei prezzi. Ogni piano include risorse dedicate, protezione DDoS, il Gestore mod e la scelta tra 50+ regioni. Vedi la requisiti del server per capire come le specifiche corrispondono al numero di giocatori, oppure la guida alla configurazione se il tuo server non è ancora online. Vuoi il quadro completo del perché la rete è costruita così? Leggi perché ospitiamo su un cloud decentralizzato.
FAQ
Come aggiungo mod della Steam Workshop a un server di Project Zomboid?
Apri il Gestore mod nella tua dashboard Flux e incolla il link della Steam Workshop o l'ID numerico della Workshop. L'ID della mod e l'ID della Workshop vengono risolti automaticamente e scritti in entrambe le liste WorkshopItems e Mods di servertest.ini. Riavvia il server e le mod si scaricano nei successivi due riavvii.
Perché la mia mod di Project Zomboid non si carica?
Il più delle volte un ID della mod sbagliato (la lista Mods= richiede l'ID della mod, non l'ID della Workshop), una mod che non ha finito di scaricarsi, una dipendenza mancante o un ordine di caricamento sbagliato. Le mod di mappa richiedono anche il nome della mappa nella riga Map=.
Anche i giocatori devono iscriversi alle mod?
Sì. Il server invia la sua lista di mod ai client che si connettono, ma ogni giocatore ha comunque bisogno dei file in locale. Iscriviti sulla Steam Workshop, lascia che Steam scarichi, poi entra.
L'ordine di caricamento conta?
Sì. Le mod si caricano nell'ordine della lista e le mod successive sovrascrivono le precedenti, quindi dipendenze e framework devono venire per primi e le patch di compatibilità per ultime.
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