Poradniki / Mody

Jak dodać mody z Warsztatu Steam na serwer Project Zomboid

Mody sprawiają, że Knox County jest ciekawe długo po tym, jak przeszukasz każdy magazyn w Muldraugh. Warsztat Steam ma tysiące modów do Project Zomboid: nowe mapy, pojazdy, bronie, profesje i poprawki jakości życia, a dedykowany serwer może uruchomić je wszystkie, na Build 42 lub Build 41. Ten poradnik opisuje, jak dodawać mody z Warsztatu przez Mod Managera w panelu Flux, dlaczego kolejność ma znaczenie, czym różnią się mody map, jak wygląda ręczna edycja servertest.ini i jak naprawić mody, które uparcie nie chcą się załadować.

Dwa ID, które ma każdy mod Project Zomboid

Prawie każdy problem z modami serwera Project Zomboid bierze się z jednego nieporozumienia, więc warto je wyjaśnić przed wszystkim innym. Każdy mod z Warsztatu ma dwa różne identyfikatory:

  • Workshop ID: długi numer na końcu adresu Warsztatu Steam (część ?id=). Identyfikuje element Warsztatu, który serwer musi pobrać.
  • Mod ID: krótka nazwa tekstowa wybrana przez autora moda (coś w stylu ExampleModName). Identyfikuje mod, który gra musi załadować.

Twoja konfiguracja serwera potrzebuje obu, w dwóch osobnych liniach servertest.ini. Linia WorkshopItems= przyjmuje numeryczne Workshop ID, żeby serwer wiedział, co pobrać ze Steam. Linia Mods= przyjmuje tekstowe Mod ID, żeby gra wiedziała, co faktycznie włączyć. Pojedynczy element Warsztatu może nawet zawierać kilka Mod ID, dlatego mod może pobrać się idealnie i nadal nic nie robić w grze.

Łatwy sposób: Mod Manager w panelu

Każdy serwer Project Zomboid wdrożony na Flux ma Steam Workshop Mod Manager w panelu internetowym i istnieje dokładnie po to, by usunąć tę pułapkę dwóch ID. Wklejasz link do Warsztatu Steam lub sam numeryczny ID, a Mod Manager automatycznie rozpoznaje Mod ID i Workshop ID i zapisuje wpisy do obu list WorkshopItems i Mods w servertest.ini za ciebie. Bez SSH, bez szukania plików i bez kopiowania ciągów z opisu moda.

  1. Otwórz mod w Warsztacie Steam i skopiuj adres strony z przeglądarki (albo sam numeryczny ID na jego końcu).
  2. Otwórz Mod Managera w swoim panelu Flux.
  3. Wklej link lub ID i dodaj go. Mod ID i Workshop ID zostaną rozpoznane, a obie listy konfiguracji zostaną zaktualizowane za ciebie.
  4. Sprawdź kolejność ładowania: przeciągnij zależności i frameworki nad mody, które od nich zależą.
  5. Dodaj nazwę mapy do linii Map=, jeśli dodałeś mod mapy (więcej o tym poniżej).
  6. Zrestartuj serwer. Elementy Warsztatu pobierają się przy kolejnych restartach, a gdy są już na dysku, mody się ładują.

Powtórz dla tylu modów, ile chcesz. Reszta panelu, czyli menedżer plików, edytor konfiguracji, konsola Source RCON i kopie zapasowe, działa obok, więc możesz sprawdzić log albo cofnąć zapis bez opuszczania przeglądarki.

Dlaczego kolejność ma znaczenie

Project Zomboid ładuje mody w kolejności, w jakiej pojawiają się na liście Mods=, od lewej do prawej, a późniejsze mody nadpisują wcześniejsze, gdy dwa mody dotykają tego samego skryptu, przedmiotu lub tekstury. Dlatego kolejność to realne ustawienie, a nie kosmetyka. Trzy zasady obejmują większość przypadków:

  • Zależności i frameworki idą na początku. Jeśli mod mówi „wymaga X” w opisie na Warsztacie, X musi być wcześniej na liście. Zależność załadowana po modzie, który od niej zależy, to najczęstszy powód, dla którego mod wygląda na zainstalowany, a nic nie robi.
  • Łatki i poprawki zgodności idą na końcu. Łatka godząca dwa mody musi się załadować po obu z nich, inaczej nie ma czego łatać.
  • Utrzymuj stałą kolejność. Gdy świat zostanie wygenerowany w danej kolejności, przetasowanie map lub modów przebudowy w trakcie zapisu może uszkodzić chunki. Ustal listę modów, zanim zaczniesz długi przebieg.

Gdy dwa mody naprawdę ze sobą kolidują, na przykład oba zastępują ten sam przedmiot z gry bazowej, wygrywa ten niżej na liście. Jeśli mod nie zachowuje się tak, jak opisuje jego strona na Warsztacie, pierwszą rzeczą do wypróbowania jest przesunięcie go na liście.

Mody wymagają restartu (często dwóch)

Dodanie moda nie działa od razu. Serwer musi pobrać element Warsztatu ze Steam, a to dzieje się podczas startu, czyli mody pobierają się przy kolejnych restartach, a nie natychmiast. Zupełnie normalne jest, że świeżo dodanego moda brakuje po pierwszym restarcie, a jest obecny po drugim: pierwsze uruchomienie zakolejkowało i pobrało pliki, a drugie faktycznie je załadowało. Daj serwerowi chwilę, zrestartuj ponownie i sprawdź log, zanim uznasz, że coś jest zepsute. Powiedz o tym też graczom, żeby nikt nie panikował, że nowej mapy jeszcze nie ma.

Mody map są przypadkiem szczególnym

Mody map potrzebują jednego dodatkowego kroku, którego nie potrzebuje żaden inny typ moda. Dodanie Workshop ID i Mod ID sprawia, że serwer pobiera i włącza mod, ale Project Zomboid nadal nie użyje nowego terenu, dopóki mapa nie zostanie dodana do linii Map= w servertest.ini. To lista nazw folderów map oddzielonych średnikami, a mapa bazowa musi zostać na jej końcu:

Map=MyCustomMap;Muldraugh, KY

Nazwa, którą dodajesz, to nazwa folderu mapy, którą autor moda zwykle podaje na stronie Warsztatu. Nie musi to być Mod ID ani nie musi to być ładna nazwa wyświetlana w grze. Mapy niestandardowe idą przed Muldraugh, KY, czyli mapą bazową gry, która jest zapasowym wyborem dla wszystkiego, czego mapy niestandardowe nie obejmują. Można układać kilka modów map, ale nakładające się mapy będą walczyć o te same komórki, więc przed połączeniem sprawdź współrzędne na stronie Warsztatu każdej z nich. Jak przy każdej zmianie mapy, dodanie lub usunięcie moda mapy w istniejącym świecie może zostawić dziwne szwy tam, gdzie gracze już eksplorowali, więc najlepiej zrobić to na nowym zapisie.

Ręcznie: edycja servertest.ini

Warto wiedzieć, co Mod Manager robi pod spodem, zarówno dla serwerów hostowanych samodzielnie, jak i przy rozwiązywaniu problemów. Otwórz servertest.ini w edytorze konfiguracji w panelu (albo przez menedżera plików), a znajdziesz trzy istotne linie:

  • WorkshopItems=2169435993;2392709985: numeryczne Workshop ID oddzielone średnikami. To jest lista pobierania.
  • Mods=ModIdOne;ModIdTwo: tekstowe Mod ID oddzielone średnikami, w kolejności ładowania. To jest lista włączonych modów.
  • Map=MyCustomMap;Muldraugh, KY: nazwy folderów map oddzielone średnikami, potrzebne tylko dla modów map.

Każdy mod, który chcesz mieć, musi znaleźć się w obu miejscach: w pierwszej i drugiej linii pliku. Zapisz plik, zrestartuj serwer, a zachowanie będzie identyczne jak przy użyciu Mod Managera. Po prostu sam wykonałeś wyszukiwanie ID ręcznie. Ręczna edycja to dokładnie miejsce, w którym pojawiają się klasyczne błędy: wklejenie Workshop ID do Mods=, zapomnienie jednej z dwóch list albo zostawienie średnika na końcu linii.

Rozwiązywanie problemów: mody, których nie da się załadować

Mod jest na liście, ale nic się nie zmieniło

Sprawdź, czy linia Mods= zawiera Mod ID, a nie numeryczny Workshop ID. Niezgodny Mod ID to najczęstsza przyczyna. Log serwera nazywa każdy mod podczas ładowania, więc porównaj, co log mówi, że został załadowany, z tym, czego się spodziewałeś. Upewnij się też, że mod faktycznie skończył pobieranie; jeśli przeszedł tylko jeden restart, zrestartuj ponownie.

Gracze są wyrzucani albo przy dołączaniu widzą niezgodność modów

Serwer wysyła listę modów łączącym się klientom, ale klienci nadal potrzebują samych plików modów. Każdy gracz powinien zasubskrybować te same mody w Warsztacie Steam i pozwolić Steamowi dokończyć pobieranie, zanim się połączy. Jeśli brakuje moda albo ktoś ma jego starą kopię, zostanie odrzucony, podczas gdy reszta gra normalnie. Zobacz jak grać w multiplayer ze znajomymi, by poznać pełny przebieg dołączania, albo jak naprawić „plik nie zgadza się z plikiem na serwerze”, gdy odrzucenie wskazuje konkretny plik.

Wszystko się zepsuło po aktualizacji moda

Aktualizacje modów z Warsztatu zależą od harmonogramu autora, a aktualizacja w trakcie sesji daje niezgodność wersji: klient ma nowe pliki, a działający serwer nadal ma stare. Rozwiązaniem jest restart serwera, żeby pobrał aktualną wersję, a gracze powinni sprawdzić, czy ich pobieranie ze Steam się zakończyło. Restart serwera po fali aktualizacji z Warsztatu i przed sesją oszczędza sporo zamieszania. Najpierw zrób kopię zapasową, bo panel ma wbudowane kopie zapasowe i przywracanie.

Brakuje zależności

Wiele modów zależy od frameworka. Jeśli na stronie Warsztatu są wymienione wymagane elementy, dodaj każdy z nich i umieść je wcześniej w kolejności ładowania. Log serwera zwykle zgłosi brakujący skrypt lub tabelę, gdy zależności zabraknie.

Daj swoim modom miejsce do działania

Mody mocno obciążają pamięć. Świat Build 42 w wersji vanilla dobrze działa w ramach planu startowego Build 42 (6 GB RAM, 3 rdzenie CPU i 20 GB SSD). Build 41 wymaga mniej, więc jego plan startowy to 4 GB, 2 rdzenie i 15 GB. Długa lista modów, zwłaszcza z dużymi mapami niestandardowymi, potrzebuje jednak więcej zapasu na każdej z wersji. Największy plan ma 32 sloty (limit to 32 graczy). Build 41 zaczyna się od $4.99/mo, a aktualne ceny Build 42 są w sekcji z cenami. Każdy plan zawiera dedykowane zasoby, ochronę DDoS, Mod Managera i wybór z 50+ regionów. Zobacz wymagania serwera, by sprawdzić, jak parametry przekładają się na liczbę graczy, albo przewodnik konfiguracji, jeśli serwer nie jest jeszcze uruchomiony. Wolisz pełny obraz tego, dlaczego sieć jest zbudowana w ten sposób? Przeczytaj dlaczego hostujemy w zdecentralizowanej chmurze.

FAQ

Jak dodać mody z Warsztatu Steam do serwera Project Zomboid?

Otwórz Mod Managera w panelu Flux i wklej link do Warsztatu Steam lub numeryczny Workshop ID. Mod ID i Workshop ID są rozpoznawane automatycznie i zapisywane w obu listach, WorkshopItems i Mods, w pliku servertest.ini. Zrestartuj serwer, a mody pobiorą się przy kolejnych restartach.

Dlaczego mój mod Project Zomboid się nie ładuje?

Najczęściej to niezgodny Mod ID (lista Mods= potrzebuje Mod ID, a nie Workshop ID), mod, który nie skończył pobierania, brakująca zależność albo zła kolejność ładowania. Mody map potrzebują też nazwy mapy w linii Map=.

Czy gracze też muszą subskrybować mody?

Tak. Serwer wysyła listę modów łączącym się klientom, ale każdy gracz nadal potrzebuje plików modów lokalnie. Zasubskrybuj mody w Warsztacie Steam, pozwól Steamowi je pobrać, a potem dołącz.

Czy kolejność modów ma znaczenie?

Tak. Mody ładują się w kolejności listy, a późniejsze nadpisują wcześniejsze, więc zależności i frameworki muszą być na początku, a łatki zgodności na końcu.

Wdróż zmodowany serwer Project Zomboid na Flux →