Anleitungen / Mods
So fügst du einem Project Zomboid Server Steam-Workshop-Mods hinzu
Mods halten Knox County noch interessant, lange nachdem du jedes Lagerhaus in Muldraugh geplündert hast. Der Steam Workshop hostet Tausende Project-Zomboid-Mods (neue Karten, Fahrzeuge, Waffen, Berufe, Komfortverbesserungen), und ein dedizierter Server kann sie alle ausführen, ob Build 42 oder Build 41. Dieser Guide zeigt, wie du Workshop-Mods mit dem Mod Manager im Flux Dashboard hinzufügst, warum die Ladereihenfolge wichtig ist, wie sich Karten-Mods unterscheiden, wie die entsprechende manuelle Bearbeitung der servertest.ini aussieht und wie du Mods reparierst, die sich hartnäckig nicht laden lassen.
Die zwei IDs, die jeder Project-Zomboid-Mod hat
Fast jedes Problem mit Project-Zomboid-Server-Mods geht auf ein und dasselbe Missverständnis zurück, deshalb lohnt es sich, das zuerst zu klären. Jeder Workshop-Mod hat zwei verschiedene Kennungen:
- Die Workshop-ID: die lange Zahl am Ende der Steam-Workshop-URL (der Teil
?id=). Sie kennzeichnet das Workshop-Item, das der Server herunterladen muss. - Die Mod-ID: ein kurzer Textname, den der Mod-Autor festlegt (etwa
ExampleModName). Er kennzeichnet den Mod, den das Spiel laden muss.
Deine Server-Konfiguration braucht beide in zwei getrennten Zeilen der servertest.ini. Die Zeile WorkshopItems= nimmt die numerischen Workshop-IDs, damit der Server weiß, was er von Steam herunterladen soll. Die Zeile Mods= nimmt die Text-Mod-IDs, damit das Spiel weiß, was es tatsächlich aktivieren soll. Ein einzelnes Workshop-Item kann sogar mehrere Mod-IDs enthalten. Deshalb kann ein Mod einwandfrei herunterladen und im Spiel trotzdem nichts tun.
Der einfache Weg: der Mod Manager im Dashboard
Jeder auf Flux bereitgestellte Project Zomboid Server enthält im Web-Dashboard einen Steam Workshop Mod Manager, der genau dafür da ist, diese Falle mit den zwei IDs zu beseitigen. Du fügst einen Steam-Workshop-Link oder nur die numerische ID ein, und der Mod Manager löst Mod-ID und Workshop-ID automatisch auf und schreibt dann beide Listen, WorkshopItems und Mods, in servertest.ini. Kein SSH, keine Dateisuche, kein Herauskopieren von Strings aus einer Mod-Beschreibung.
- Öffne den Mod im Steam Workshop und kopiere die Seiten-URL aus deinem Browser (oder nur die numerische ID am Ende).
- Mod Manager öffnen in deinem Flux Dashboard.
- Link oder ID einfügen und füge ihn hinzu. Mod-ID und Workshop-ID werden aufgelöst und beide Konfigurationslisten für dich aktualisiert.
- Ladereihenfolge prüfen: Ziehe Abhängigkeiten und Frameworks über die Mods, die sie benötigen.
- Den Kartennamen hinzufügen zur Zeile
Map=, wenn du einen Karten-Mod hinzugefügt hast (mehr dazu weiter unten). - Starte den Server neu. Workshop-Items werden bei den nächsten paar Neustarts heruntergeladen, und sobald sie auf der Platte liegen, werden die Mods geladen.
Wiederhole das für so viele Mods, wie du willst. Der Rest des Dashboards (Dateimanager, Konfigurationseditor, Source-RCON-Konsole, Backups) liegt daneben, sodass du ein Log prüfen oder einen Spielstand zurücksetzen kannst, ohne den Browser zu verlassen.
Warum die Ladereihenfolge wichtig ist
Project Zomboid lädt Mods in der Reihenfolge, in der sie in der Liste Mods= stehen, von links nach rechts, und spätere Mods überschreiben frühere, wenn zwei Mods dasselbe Skript, Item oder dieselbe Textur anfassen. Die Reihenfolge ist also eine echte Einstellung, nicht nur Kosmetik. Drei Regeln decken die meisten Fälle ab:
- Abhängigkeiten und Frameworks kommen zuerst. Wenn ein Mod in seiner Workshop-Beschreibung „requires X“ nennt, muss X weiter oben in der Liste stehen. Eine Abhängigkeit, die nach dem Mod geladen wird, der sie braucht, ist der häufigste Grund dafür, dass ein Mod installiert wirkt, aber nichts tut.
- Patches und Kompatibilitätsfixes kommen zuletzt. Ein Patch, der zwei Mods miteinander abstimmt, muss nach beiden geladen werden, sonst hat er nichts zu patchen.
- Halte die Reihenfolge stabil. Sobald eine Welt mit einer bestimmten Reihenfolge generiert wurde, kann das Umsortieren von Karten- oder Overhaul-Mods mitten im Spielstand Chunks beschädigen. Lege deine Mod-Liste fest, bevor du einen langen Durchlauf startest.
Wenn zwei Mods wirklich in Konflikt stehen, etwa weil beide dasselbe Vanilla-Item ersetzen, gewinnt der weiter unten in der Liste. Wenn sich ein Mod nicht so verhält, wie seine Workshop-Seite beschreibt, ist das Verschieben in der Reihenfolge das Erste, was du probieren solltest.
Mods brauchen einen Neustart (und oft zwei)
Ein hinzugefügter Mod greift nicht sofort. Der Server muss das Workshop-Item von Steam holen, und das passiert beim Start, also Mods werden in den nächsten paar Neustarts heruntergeladen, nicht sofort. Es ist völlig normal, dass ein frisch hinzugefügter Mod nach dem ersten Neustart fehlt und nach dem zweiten da ist: Der erste Start hat die Dateien eingereiht und heruntergeladen, der zweite hat sie tatsächlich geladen. Gib dem Server einen Moment, starte noch einmal neu und prüfe das Log, bevor du von einem Fehler ausgehst. Sag es auch deinen Spielern, damit niemand in Panik gerät, wenn die neue Karte noch nicht da ist.
Karten-Mods sind ein Sonderfall
Karten-Mods brauchen einen zusätzlichen Schritt, den andere Mod-Typen nicht brauchen. Mit Workshop-ID und Mod-ID lädt der Server den Mod herunter und aktiviert ihn, aber Project Zomboid nutzt das neue Gelände trotzdem nicht, solange die Karte nicht in der Zeile Map= der servertest.ini steht. Diese Zeile ist eine durch Semikolons getrennte Liste von Kartenordnernamen, und die Vanilla-Karte muss am Ende bleiben:
Map=MyCustomMap;Muldraugh, KY
Der Name, den du hinzufügst, ist der Kartenordnername, den der Mod-Autor normalerweise auf der Workshop-Seite angibt. Er ist nicht unbedingt die Mod-ID und nicht unbedingt der schöne Name im Spiel. Eigene Karten stehen vor Muldraugh, KY, das die Basiskarte des Spiels darstellt und als Fallback für alles dient, was die eigenen Karten nicht abdecken. Mehrere Karten-Mods zu stapeln funktioniert, aber überlappende Karten streiten sich um dieselben Zellen. Prüfe auf der Workshop-Seite jeder Karte ihre Koordinaten, bevor du sie kombinierst. Wie bei jeder Kartenänderung kann das Hinzufügen oder Entfernen eines Karten-Mods in einer bestehenden Welt seltsame Nähte hinterlassen, wo Spieler schon unterwegs waren. Am besten machst du das daher in einem frischen Spielstand.
Manuell: servertest.ini bearbeiten
Es lohnt sich zu wissen, was der Mod Manager im Hintergrund tut, sowohl für selbst gehostete Server als auch für die Fehlersuche. Öffne servertest.ini im Konfigurationseditor des Dashboards (oder über den Dateimanager), dann findest du drei relevante Zeilen:
WorkshopItems=2169435993;2392709985: numerische Workshop-IDs, durch Semikolons getrennt. Das ist die Download-Liste.Mods=ModIdOne;ModIdTwo: Text-Mod-IDs, durch Semikolons getrennt, in Ladereihenfolge. Das ist die Aktivierungsliste.Map=MyCustomMap;Muldraugh, KY: Ordnernamen der Karten, durch Semikolons getrennt, nur für Karten-Mods nötig.
Jeden gewünschten Mod musst du in beide Zeilen eintragen, in die erste und in die zweite. Speichere die Datei, starte den Server neu, und das Verhalten ist identisch zur Nutzung des Mod Managers: Du hast die ID-Suche nur von Hand erledigt. Beim manuellen Bearbeiten passieren genau die klassischen Fehler: eine Workshop-ID in Mods= einfügen, eine der beiden Listen vergessen oder ein überflüssiges Semikolon am Zeilenende stehen lassen.
Fehlerbehebung: Mods, die sich nicht laden lassen
Der Mod steht in der Liste, aber nichts hat sich geändert
Prüfe, ob die Zeile Mods= die Mod-ID enthält und nicht die numerische Workshop-ID. Eine falsche Mod-ID ist die Ursache Nummer eins. Das Server-Log nennt jeden Mod beim Laden, vergleiche also, was das Log geladen hat, mit dem, was du erwartet hast. Prüfe außerdem, ob der Mod wirklich fertig heruntergeladen ist; wenn erst ein Neustart durch ist, starte noch einmal neu.
Spieler werden gekickt oder sehen beim Beitritt eine Mod-Abweichung
Der Server schickt seine Mod-Liste an verbindende Clients, aber die Clients brauchen die Mod-Dateien trotzdem selbst. Jeder Spieler sollte dieselben Mods im Steam Workshop abonnieren und Steam fertig herunterladen lassen, bevor er sich verbindet. Fehlt einem Spieler ein Mod oder hat er eine alte Kopie, wird er abgewiesen, während alle anderen problemlos spielen. Siehe so spielst du mit Freunden im Multiplayer für den ganzen Ablauf zum Beitreten oder so behebst du „file does not match the one on the server“, wenn die Ablehnung eine bestimmte Datei nennt.
Nach einem Mod-Update ging alles kaputt
Workshop-Mods werden nach dem Zeitplan des Autors aktualisiert, und ein Update mitten in einer Sitzung führt zu einem Versionskonflikt: Der Client hat die neuen Dateien, der laufende Server noch die alten. Die Lösung ist, den Server neu zu starten, damit er die aktuelle Version holt, und die Spieler ihre Steam-Downloads abschließen zu lassen. Den Server nach einer Welle von Workshop-Updates und vor einer Sitzung neu zu starten erspart viel Verwirrung. Mach vorher ein Backup; das Dashboard hat Backup und Wiederherstellung eingebaut.
Eine Abhängigkeit fehlt
Viele Mods hängen von einem Framework-Mod ab. Wenn die Workshop-Seite benötigte Items auflistet, füge jedes davon hinzu und platziere sie weiter oben in der Ladereihenfolge. Das Server-Log meldet meist ein fehlendes Skript oder eine fehlende Tabelle, wenn eine Abhängigkeit fehlt.
Gib deinen Mods einen Platz zum Laufen
Mods sind speicherhungrig. Eine Vanilla-Welt in Build 42 fühlt sich im 6 GB RAM, 3 CPU-Kerne und 20 GB SSD des Einstiegstarifs für Build 42 wohl (Build 41 braucht weniger, daher ist sein Einstiegstarif 4 GB, 2 Kerne und 15 GB), aber eine lange Mod-Liste, besonders mit großen eigenen Karten, braucht bei beiden Builds mehr Luft. Die Tarife reichen bis 32 Slots (32 Spieler sind das Maximum). Build 41 beginnt bei $4.99/mo, und die aktuellen Preise für Build 42 stehen im Preisabschnitt. Jeder Tarif enthält dedizierte Ressourcen, DDoS-Schutz, den Mod Manager und eine Auswahl aus 50+ Regionen. Im Server-Anforderungen siehst du, wie Spezifikationen zu Spielerzahlen passen, oder im Einrichtungsanleitung, falls dein Server noch nicht läuft. Du willst das Gesamtbild, warum das Netzwerk so gebaut ist? Lies warum wir auf einer dezentralen Cloud hosten.
FAQ
Wie füge ich einem Project Zomboid Server Steam-Workshop-Mods hinzu?
Öffne den Mod Manager in deinem Flux Dashboard und füge den Steam-Workshop-Link oder die numerische Workshop-ID ein. Mod-ID und Workshop-ID werden automatisch aufgelöst und in die Listen WorkshopItems und Mods in servertest.ini geschrieben. Starte den Server neu, und die Mods werden über die nächsten paar Neustarts heruntergeladen.
Warum lädt mein Project Zomboid Mod nicht?
Meistens eine falsche Mod-ID (die Liste Mods= braucht die Mod-ID, nicht die Workshop-ID), ein Mod, der noch nicht fertig heruntergeladen ist, eine fehlende Abhängigkeit oder die falsche Ladereihenfolge. Karten-Mods brauchen außerdem ihren Kartennamen in der Map=-Zeile.
Müssen Spieler die Mods auch abonnieren?
Ja. Der Server schickt seine Mod-Liste an verbindende Clients, aber jeder Spieler braucht die Dateien trotzdem lokal. Abonniere sie im Steam Workshop, lass Steam herunterladen und tritt dann bei.
Spielt die Ladereihenfolge eine Rolle?
Ja. Mods werden in Listenreihenfolge geladen und spätere Mods überschreiben frühere, daher müssen Abhängigkeiten und Frameworks zuerst kommen und Kompatibilitätspatches zuletzt.
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